Happy (lonesomehappy) wrote,
Happy
lonesomehappy

Змеиное молоко. Часть 2. Отчет игрока

Постараюсь не растекаться мыслью по древу, хотя, кажется, опять получится
Подготовка персонажа
Полковник Исаев - это персонаж, который со мной прошел уже не одну игру по Стругацким.
Ну, вот как-то так получилось. Выбирая имя для своего персонажа на "Голубую змею" в 2010 году, я назвалась Верой Максимовной Исаевой, какбэ наследницей Штирлица, ага. В моем представлении это была железная леди, начальник экспедиции, женщина, вареная во всех щелоках и прошедшая огонь, воду и медные трубы.
Собственно, на первой игре ВМ такой и была.
И пошло-поехало. Персонаж обрастал личной жизнь, историей, биографией...
На "Далекой Радуге" стало понятно, как из милой девочки Верочки выросла ВМ, а когда мастера "Змеиного молока" сказали, что прогрессоров на игре не будет (а я, дура, и поверила)), пришло время вытащить на свет прототип ВМ - разведчика, внедренного много лет назад в фашисткую германию (в нашем случае - герцогство Алайское).
Конечно, пришлось кое-что изменить, кое-что додумать, да и женщина все-таки остается женщиной, несмотря на специфику профессии, так что в Мирне Даар, а точнее, в Иссе Аев, смешались черты и полковника Исаева и радистки Кати. Именно отсюда и вырос главный якорь - семья. Ставшие родными люди, ради которых Мирна могла пожертвовать многим. Даже пренебречь приказом из Центра. Собственно что она и сделала, когда ей поступил недвусмысленный совет "уволить ботаника", то есть убить ученого, занимающегося разработкой ядерного оружия.
Но совет - все-таки не приказ, и Мирна закрыла на него глаза. Полковник Че (Феанорчик) предлагал убрать академика Кракка, но Мирна отказалась наотрез, а сам он этого делать тоже не захотел и Кракк остался жив.
Ошибки.
Я, как игрок, совершенно упустила из виду линию с хозяйкой синематографа, мне стыдно, это могло бы быть отличной веткой, но я не смогла придумать как сходу ее использовать, а потом стало просто некогда.
То же и с геологом, я бессовестно протупила, когда они лазили по лесам и полям, добывая ископаемые, стоило всего лишь пару раз "не найти" месторождения, чтобы изменить ход на тактической карте и помочь своим.
А когда до меня дошло, было уже поздно, а новых агентов вербовать из числа геологов было опасно.
Наследием предков я не занималась, да простит меня Генетик, я решила, что он справится и без меня.
Еще из минусов:
1. надо было все-таки продумать систему связи с центром не через почту, а напрямую, это моя ошибка, надо было рацию какую-то все-таки соорудить, обратной связи с Центром очень не хватало, письма шли долго и все перехватывались контрразведкой (я ж говорила, они быстро сообразят и прикроют этот канал)
2. я, оказывается, совершенно не умею работать в одиночку. До появления напарника - собственно полковника Че, я тормозила страшно. Когда появилась та самая "стенка", от которой отскакивают мысли и идеи (Феня, прости, ничего личного))), стало намного легче, родилась идея с ж/д, с террористами, с вагонами, и т.д. Вагоны я придумала уже на разгоне, по инерции.
3. надо как-то учиться не брать на игру лишнего. Количество вещей, которые я волоку на полигон, не поддается исчислению, а пригождаются по факту даже меньше половины. И, конечно, не оказывается именно тех, которые срочно нужны. Вот зачем, скажите, мне нужно было 6 (!!!) шесть пар обуви? Не говоря уже обо всем прочем.
Зачем столько всякой мелочевки - ручек, веревок, проводов, свечей и прочей херни, которая вроде бы полезная и "вдруг чо"? Да, не на себе же тащишь.. Но - во-первых, машина перегружена, а во-вторых, сборы-разборы превращаются в кошмар. Это привычка у меня с мастерения осталась, я понимаю, но все равно надо избавляться.
Теперь об игре вообще:
Антураж. Ну, тут уже все сказано - модель авианалетов, бомбежка, газы, стрельба, радио, телефоны, газета, баннерные фасады, фонтан - это все потрясающе и прекрасно для создания атмосферы.
Но. Видя подготовку мастеров к игре, замечу, что не всегда выхлоп от приложенных усилий равен собственно усилиям. Ну, как это сказать правильно-то? Коэффициент полезного действия... блаблабла.. умные люди, поправьте меня, не могу сформулировать. Короче и грубее: заебаццо получилось везде, а польза от заебаццо была не везде. Вот. Как-то так. Надо что-то придумывать с карточками смерть-пакетов. Упрощать их изготовление и т.п. Потому что клеить вручную стопиццотыщ квадратиков - это хорошо, когда стока народу могут приехать и помочь, да и то - стоит ли оно того? А если некому помочь? Кстати, я вот свой смерть-пакет нее открыла ни разу. В двух случаях: когда я заболела и когда случайно попала под раздачу в институте, карточки мне дали мастера. И все равно вынуждены были отслеживать процесс лечения и сообщать результат. Так стоит ли игра свеч? Готова помочь подумать за это.
Надо упрощать систему строительства. Вкапывание столбов - дело гнилое во всех смыслах, тоже готова помогать думать, как это можно решить. Понятно, что ставить город в густом лесу, как тут некоторые предлагают, тоже не вариант, городу нужны площади, пространства открытые и т.п... И потом, в случае дождя город в лесу превращается в унылое вечно сырое место, потому что с деревьев еще полдня потом капает. Думать надо, короче.
Радио и газета. Это было круто, но контент радио, к примеру, можно было бы еще продумать. Составить график передач, заняться наполнением... Это ни в коем случае не в укор мастерам, это надо чтоб игрок специально ехал директором радиостанции например и вообще не занимался техническими вопросами. Эх, я бы поехала с удовольствием (тока щас подумала об этом, а ведь это идея! Можно же передачи делать, приглашать в студию гостей, мммм... перспективы-то какие!)
Полиция. Полиция такая полиция... Они старались, конечно... Блин, ну почему на играх всегда такие проблемы с муниципальной полицией? Никто не хочет ее играть, да ни у кого толком и не получается...
Всяких контрразведчиков, иноков, спец.отряды - сколько угодно желающих, а вот простую полицию играть никто никогда не берется по-человечески...
Экономика. Тут вариантов масса, не известно, который и как сработает. Но я бы усилила медицинские репрессии за голод, а вместо чипов давала бы талоны на еду. И вместо денег платила бы зарплату талонами. И чтобы эти талоны еще фиг поменяешь на жрачку! Короче, тоже есть над чем думать. Но в любом случае, на экономику надо отдельного мастера, причем с фантазией, чтоб не тока математические модельки изобретал, но и придумывал, как персонажам сделать попротивнее, а игрокам поинтереснее))
Проблема недозаезда. Ну, тут я не знаю, что делать. Если уж игроки динамят ТАКУЮ игру, то не знаю, чего им еще надо, птичьего молока разве что... Единственный выход - рассчитывать расходы, исходя из того, что приедет 50% от запланированных. Но даже не в расходах дело, страдает в первую очередь сюжет и логика игры. Увы, вижу только один вариант: делать двойные сюжетные линии и активировать вторую в случае неприезда игрока.
Это двойная работа мастеру по сюжету, но хоть какая-то страховка...
В общем, как-то так...
В завершении скажу громадное спасибо мастерам, я принципиально НИКОГДА не буду мастерить на их играх))))
Потому что на их играх я ИГРАЮ)))
И по эмоциональному накалу они всегда очень сильны, лично для меня это попадание в десятку и я рада, что их делают мои друзья. Эта игру для себя я могу сравнить с парашютным прыжком: сначала медленно поднимаешься в самолете вверх, тебе страшно и ты весь в предвкушении, готовишься, что-то делаешь, потом стоишь перед открытым люком и не можешь решиться прыгнуть, а потом тебя толкает в спину инструктор, у тебя несколько секунд свободного падения, от которого замирает сердце, а потом ты лежишь на земле и смотришь в небо и понимаешь, что благополучно и по плану приземлился)))
Именно так и было: я не знала, когда случится мой арест, по логике персонажа, его бы конечно лучше было бы избежать, но с точки зрения игрока это скучно, поэтому, конечно, ареста я ждала. Специально не подставлялась, конечно, но под конец уже особо и не пряталась, решила - будь что будет.
Ну, и, конечно, мои благодарности тем, благодаря кому последние минуты жизни Мирны Даар получились столь драматичными и напряженными: мой секретарь, контрразведка и академик Кракк: Гала, Тема, Саша, Маша, Алекс. Спасибо, друзья мои, это было незабываемо)) Невозможно описать, насколько это мощный водоворот, когда в него затягивает сразу двоих, но для нас с Алексом именно так и случилось. Теперь я думаю, что для меня это был единственный вариант получить настолько сильный фан, потому что, как я уже писала, мне очень тяжело играть одной, а здесь у меня было зеркало. Пожалуй, так я этот эффект и назову)) "Эффект зеркала". И потом обдумаю все еще раз и отдельно про этот эффект на играх напишу.
Устроителям похорон мэра - отдельный респект, жаль я их не видела (трудно увидеть собственные похороны - глаза-то закрыты), но, говорят, было сильно. Я честно пыталась не смеяться, сначала. А потом мне уже и не хотелось смеяться, а вовсе даже наоборот. На игре со мной такое за столько лет вообще впервые, честно.
Теперь понимаю, как себя чувствовал, к примеру, Богдан Хмельницкий (Миша Морозов) на 2005 Макарене... И что испытывают актеры, играя в фильмах собственную смерть и похороны...
К слову, на играх мой персонаж не умирал страшно сказать, сколько лет... Наверное, лет 8, не меньше! На "Осином гнезде", помнится, был настолько же сильный и драматичный момент, когда мне пришлось убить своего единственного оставшегося в живых со-воскресителя, а потом в одиночку поднимать Властителя, не надеясь на результат, и он ЯВИЛСЯ. Это было очень сильно, но даже тогда я осталась в живых. А здесь лежу я в госпитале, под черной тряпочкой и понимаю: а всеее, ничего уже больше Мирна Кракк не сделает на этой игре. ПОЗДНО думать "а если вот так". Ничего уже не исправишь, и мужу Мирны ничего не объяснишь, и в Центр не сообщишь и вообще - все! Очень, знаете ли, странное ощущение - вроде ты какбэ жив, лежишь, думаешь себе там что-то, и муравей по ноге ползет... А при этом из мира живых ты уже выпал и игра идет без тебя...Хорошо хоть случилось это в самом конце... Не знаю, потянула ли бы я второго персонажа...
Спасибо всем еще раз, это была ОЧЕНЬ тяжелая, мощная, напряженная и физически и морально игра.
Вот для таких моментов мы и ездим на ролевые игры, потом возвращаешься в реальный мир с новым эмоциональным зарядом. Наверно, это можно сравнить с курсом психотерапии. То, что мне было нужно, одним словом. Пока я на волне. За это отдельное спасибо всем, мастерам и игрокам - моим близким друзьям.
Я вас очень люблю.
Tags: мои друзья всегда идут по жизни маршем, нифига подобного-йа богиня!, ролевые игры
Subscribe

  • В этот день 1 год назад

    Этот пост был опубликован 1 год назад! Год назад я написала о том, что закончила книгу по итогам поездки в Киров)) Хххха! Книгу я закончила сейчас!…

  • Профеминизм и вотэтовсе

    До сих пор я старалась очень осторожно, мало и аккуратно высказываться на тему феминизма, законов о семейном насилии и прочих скользких тем. Дело в…

  • Знаешь, внученька, бывают ведь и просто сны...

    Очень люблю этот анекдот и часто его цитирую, да. В общем, после того, как я нажаловалась друзьям вконташечке на свои барахольные сны, они…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 21 comments

  • В этот день 1 год назад

    Этот пост был опубликован 1 год назад! Год назад я написала о том, что закончила книгу по итогам поездки в Киров)) Хххха! Книгу я закончила сейчас!…

  • Профеминизм и вотэтовсе

    До сих пор я старалась очень осторожно, мало и аккуратно высказываться на тему феминизма, законов о семейном насилии и прочих скользких тем. Дело в…

  • Знаешь, внученька, бывают ведь и просто сны...

    Очень люблю этот анекдот и часто его цитирую, да. В общем, после того, как я нажаловалась друзьям вконташечке на свои барахольные сны, они…