Happy (lonesomehappy) wrote,
Happy
lonesomehappy

Categories:

Я обещала про автовводные...

Кому не интересно про РИ, кто и так сам себе в голове умный, так те могут сразу дальше листать, а я ща буду изобретать велосипед.
Итак, про автовводные.
Вот тут разные, панимаишь, несознательные элементы высказывают, что, мол, автовводные - устаревшее и классово-чуждое нам явление. Что будто опытным игрокам они не нужны и даже, как говорится, мешают свободному течению мастерской мысли.
Необдуманное и незрелое заявление, товарищи!


Как мастер, настучавший собственными копытцами порядка шестидесяти загрузов для последней игры, ответственно заявляю: мастерская голова - она не резиновая и все равно, как ею ни крути, одна.
И еще одно немаловажное явление, отягчающее мастеру жизнь и мозг: держать в этой самой голове ВСЕ загрузы, линии и ветки - не только можно и нужно, но даже прямо необходимо!
И это единственный вариант, если мастера не хотят информационных нестыковок.
Нет, конечно, можно вдвоем все придумать, вдвоем грузить каждого игрока и по очереди писать им письма, но это видится мне нецелевым расходом человеческого ресурса и вообще возможно лишь в том случае, если мастера сиамские близнецы и кроме игры у них нету никаких других дел.
И поскольку, как мы уже выяснили опытным путем, голова у мастера одна и не резиновая, заставлять его еще и придумывать за каждого игрока его персонажа - это уже перебор. Разумеется, это не значит, что надо полностью отдать работу над персонажами на откуп игрокам. А то будут у вас боевые пчелы-убийцы, пингвины-людоеды и эльфы-рейнджеры на игре про Махабхарату.
Как и в любом другом деле золотая середина всех нас спасет.

Идеальным вариантом в работе над игрой с индивидуальными загрузами мне видится следующий формат:
Мастера/мастер придумывают некий набор сюжетов с изначальными узловыми точками, которые представлены несколькими ролями и игроками на них. Как правило, это игроки, заявившиеся сильно заранее, персонажи из первоисточника и т.п. Остальные игроки, подключающиеся, как показывает практика, максимум за месяц до игры (а чаще недели за две-три), пишут себе автовводные и присылают мастеру, который, обладая знанием о существующих ветках и линиях, подключает игроков к тому или иному сюжету, в зависимости от того, что хочет игрок. Конечно, необходима корректировка, а иногда приходится почти полностью переписывать присланное игроком, но даже в этом случае игрок может сам того не зная, подкинуть мастеру свежих идей, поток которых, после десятого загруза, написанного мастером, как правило, иссякает.
Казалось бы, все это очевидно. "Но есть нюанс"(с). Вот о таких нюансах я и хочу поговорить. Все, что вы сейчас прочтете - исключительно мое личное ИМХО, основанное на личном опыте игрока и мастера. Можете соглашаться или не соглашаться, но если вы таки против - доводы в студию.

Во-первых, лучше не делить изначально персонажей на ключевых и не ключевых.
Да, именно так.
После игры может случиться так, что более запоминающимися, яркими и деятельными оказались не, скажем, король и канцлер, а торговец и стражник. Да, есть персонажи, на которых завязано больше линий, но это просто добавляет игроку ответственности, а мастеру - проблем. По факту не приехать могут и те и другие, и поэтому лучше чтобы они были или заменяемыми или вообще отменяемыми.
Все равно никто из мастеров не может предсказать, как сложится игра, даже если игрок приедет и сыграет, каким бы хорошим и надежным он ни был и сколько бы линий не было на него завязано. Слишком большое количество факторов влияет на успешность игры, чтобы делать ставку на игрока, который может:
а)заболеть
b)заработаться
c)забить
d)затупить
е) все вышеперечисленное одновременно
Да, я считаю, что предохраняться от подбных рисков необходимо, а единственно возможный способ предохранения - возможность замены любого игрока, а в случае невозможности найти замену - отказ от персонажа совсем, причем и то и другое - без ущерба для игры. Это, кстати, вполне реально.
Да, игроку может быть обидно будет потом читать отчеты и понимать, что без него игра все равно состоялась и состоялась хорошо, но лучше уж так, чем линии провиснут и развалятся, в следствии чего не поиграют другие игроки.
Все, что требуется мастеру в этом случае - это иметь несколько запасных вариантов на случае, если игрок вдруг не приезжает. Причем даже лучше, если вообще не приезжает, чем если приезжает и играет плохо, ну это и так очевидно, даже не буду пояснять, почему.

Во-вторых, и это самое сложное, нужно попытаться быть гибким, как танцовщик стрип-дэнса.
Выражаясь иносказательно, если вы лепите жирафа, а получается крокодил, не огорчайтесь и продолжайте - лучше хороший крокодил, чем плохой жираф.
Это не значит, что надо вестись на все просьбы игроков, но прежде, чем отказать игроку в персонаже, подумате - а так ли испортит игру этот его персонаж? А не будет ли он в итоге важным игрообразующим элементом для целого пласта игры? А не получится ли из него, на худой конец, дополнительная ветка, которая, возможно, станет красивым дополнением к уже существующей? Главное, чтобы пожелание игрока сыграть того или иного персонажа не шло вразрез с метафизикой мира, нашей человеческой реальностью и планами мастеров относительно развития хода событий на игре. К сожалению, часто бывает, что мастер говорит НЕТ только потому, что предложение игрока очень уж неожиданное и даже пугающее, но потом, когда мастера спрашивают о причинах отказа, он не может внятно ответить даже сам себе. Ответ "НЕТ потому что НЕТ", равно как и "Этого не может быть, потому что этого не может быть никогда" я даже не рассматриваю как ответ психически здорового человека. Если отказ разумен и обоснован, его всегда можно объяснить игроку и игрок поймет.

Ну, и наконец, в-третьих, надо быть готовым к тому, что игрок не знает, чего он хочет. По себе знаю, мне, как игроку, намного легче принять готового персонажа, чем сочинять своего. И это нормально, учитывая, что игрок все-таки не очень понимает ДО игры, кем на нее можно поехать, чтобы получить максимум фана. Он, как правило, плохо знаком с миром, не знает о планах мастеров и боится выбрать не то и в результате всю игру провести на обочине событий. И это тоже нормально.
Проблема в том, что мастер обычно не располагает таким количеством готовых ролей, чтобы раздавать их направо и налево. Иногда, конечно, бывает, что игрок говорит, мол, хочу поиграть ЭТАКОЕ, а его случайно уже ждет готовая удачная роль, но чаще всего, мастер оказывается в ситуации, когда от него чего-то ждут, но не говорят чего именно, а ему пока и предложить-то нечего. Поди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что. Ага. Проходили.
Это самый опасный момент в работе с игроками. Тут важно и не дать игроку сорваться с крючка (извините за столь хищническую позицию), и при этом не создать себе лишний геморой.
Главное здесь - заставить себя отпустить вожжи и дать игроку возможность самому напрячь мозг (а то слишком много мастера стали делать ЗА игроков), но и не свешивать на игрока вашу работу (не забывайте, что он не знает мир так, как вы и ваших планов тоже не знает и ... короче, смотри выше).
Для начала, разумеется, надо выяснить, чем бы игрок на игре хотел заниматься. Тут вариантов немного, типажи давно известны и достаточно бывает пары наводящих вопросов, чтобы понять, чего ждать от игрока на игре.
Примитивный пример:
Хочу сыграть:
а) нехорошего человека, который притворяется хорошим и все ему верят
б) хорошего человека, про которого думают, что он нехороший
в) вообще нечеловека
г) вообще не играть, а тока ходить в красивом костюме и, скажем, кормить людей вкусной едой
(по желанию и ситуации можно добавить разновидностей, конечно)
Когда выяснено, кого человек хочет играть, выясняем, КАК он хочет провести игровое время:
а) носиться все время, как в жопу ужаленный
в) сидеть на месте и ждать, пока все придут к нему сами
(так же по ситуации добавляем вариантов)
Собственно, все.
После этого можно предлагать человеку на выбор несколько ролей, причем они могут быть совершенно случайными и не иметь отношения ни к одной из готовых линий.
Например, человек выбрал вариант б)+а) на игре, скажем, про ковбоев, но добавил, что хотел бы еще мистики и ужасов.
Предлагаем ему варианты навскидку:
1. Незаслуженно проклятый племенем индеец, который знает дорогу в секретную пещеру духов (никакой пещеры у вас еще нету, но почему бы и не сделать?)
2. Странствующий торговец в поисках похищенной дочери (никакой дочери еще нет, но почему бы и не предложить эту роль кому-нибудь, кто ждет на очереди и не отправить эту дочь в пещеру духов?)
3. Похищенная дочь, про которую думают, что она сбежала с индейцем (никакого индейца у вас еще нету, но - см.вариант 2)
При этом, что бы человек ни выбрал, у вас в любом случае появится минимум еще одна свободная роль, а то и несколько, а даже если игроков на них не найдется, вы легко завяжете игрока в любую из имеющихся линий, просто добавив кому-нибудь в загруз соответствующую информацию о пещере или дочери.
А дальше все просто. Вы просите игрока прислать вам легенду в течение, скажем, недели. Предупреждайте, что если легенды не будет, придется "жрать, чо накрыто".
Если легенды нет, не ждите, ее не пришлют. Пишите сами человеку загруз и отправляйте, будьте уверены, недовольства не будет (ведь игрок уже согласился на роль).
Ну, а тот, кто особенно ответственно подходит к доигровой подготовке, тот сам напишет вам легенду (и не через неделю, а завтра!) и вам останется только подкорректировать ее и отправить ему обратно с добавлением информационной составляющей.
Да, важный момент, без осознания которого нихрена не получится:
Заставить игрока что-либо сделать - невозможно.
Можно подтолкнуть, подсказать, посоветовать. Можно, черт побери, даже сделать ЗА него.
Но заставить - нихьт.
Именно поэтому если игрок говорит вам, получив загруз, что он не согласен с чем-то, что ему предлагается сделать или ему кажется нелогичным какой-то из поступков персонажа - не спорьте, вполне возможно, что игрок прав или же он видит этого персонажа как-то иначе. Играть ему, не вам, вы все равно не заставите его делать то, чего он делать не хочет. Поэтому просто пойдите игроку навстречу и измените загруз. Как правило, достаточно пойти на уступки в мелочах, чтобы он принял основную задачу и взялся ее выполнять.

Вывод: если игрок пишет автовводную - это хорошо и правильно, надо это поощрять и всячески способствовать. Если игрок НЕ пишет, то нужно дать ему такую возможность, но если он ей все-таки не пользуется, то, значит, игрок НЕ пишет автовводную, а получает готовую легенду от мастера. Главное, не увлечься и не писать за тех игроков, которые способны сделать это самостоятельно и вполне креативно (это как раз то, чем страдаю лично я, стреямсь все делать за других). Так что вывод очевиден, золотая середина и "лучшее - мера".
Если появятся какие-то еще мысли (наверняка ведь что-то забыла), я добавлю...
Вопросы, дополнения, предложения?
Tags: болталогия без картинок, наукообразное, ролевые игры
Subscribe

  • Пять минут тишины

    Отправила папу с сыном гулять, сама села работать (к пяти вечера, да, раньше было некогда), и внезапно закончила так быстро, что спина разрешила мне…

  • Все еще про планы)) И немного про сбычу мечт.

    Гигантский будет пост, приготовьтесь пролистать не читая. Предыдущий я писала в середине прошлой недели. Хомяк сидел дома и делал вид, что…

  • Про бэби-боксы. Знаете, что это такое?

    В 2016 году я как-то написала о своем отношении к бэби-боксам и привела в качестве довода большую чужую статью с целым списком аргументов против. С…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 4 comments