Happy (lonesomehappy) wrote,
Happy
lonesomehappy

Отчет. Часть 1. Она же и последняя.

В этот раз буду честна с собой и с вами и признаюсь, что писать вторую и последующие части точно не стану. Поэтому постараюсь уложить максимум информации в минимум букафф и не стану загружать вас бесконечными потоками мастерского сознание. Тем более, что оно (сознание) пребывает в метаниях. Метания сугубо практического свойства и составляются из борьбы лени и совести. Совесть требует навести марафет в разгромленной, заваленной своими и чужими вещами квартире, а лень пропагандирует возможность забиться под одеяло, отключить энторнеты с телефонами и читать "Трех мушкетеров".
Пока побеждает лень, которую я подкармливаю и всячески холю, а совесть моя дремлет, облокотившись на ручки велотренажера в углу комнаты (на ручках висят наши с Р.Ю. короны властителей мира, а подступы к тренажеру забаррикадированы рюкзаками, поэтому я спокойна и пишу вам всякое, вместо чтобы разбирать сумки).

Итак, во первых строках моего письма расскажу о подготовке и вообще. Все будет вперемешку, так что не пугайтесь.

***
Начну издалека.
Решение делать эту игру пришло к нам внезапно. Дело было на даче (уточню: на НАШЕЙ даче, ставшей уже штаб-квартирой для МГ ТО "Профсоюз"), где Р.Ю. сдуру ляпнул, что у него почти все готово, и фактически на руках есть готовый игровой конфликт, бери и делай. Мы с Машей Хамзиной зачем-то сказали ему, мол, почему бы и нет, а это означало, что заявка игры стала только вопросом времени. Маша-то оказалась самой сообразительной. Она одумалась, прикинула масштаб трагедии, после чего сделала вид, что ей срочно нужно переехать в Екатеринбург и технично ушла от проблемы с помощью Российских железных дорог. Мне бежать было некуда, так что я огляделась в поисках жертв и нашла Нанну, Бродяжника, Киру, Ю и Лею. Леший шагнул вперед из строя сам, за что и поплатился.
Из них всех больше всего огреблись по факту подготовки Бро, Кира и Нанна. У первых двух оказалось больше свободного времени, а Нанне просто некуда было деться с подводной лодки. Именно с ними тремя мы придумали лабиринт, нарисовали его схему и сочинили, зачем он нужен. Так мир "Готики" оброс подробностями и дополнениями.
Достаточно примитивный конфликт между людьми и орками мы постарались максимально разнообразить. Игроки нам в этом честно помогали. С первой игры у нас осталось некоторое количество живых персонажей, которые успели понавыдумывать всякого. Так появился культ Уризеля, так обжились в мире выползшие из под Купола уцелевшие маги и т.п.
Суть конфликта излагать не стану, те, кто играл, в курсе, остальные же вряд ли заинтересуются.
Скажу только, что конфликт предполагался многоплановый и в первую очередь - социальный.
Игра была сделана по сути за полтора месяца. Придумана и разработана, конечно, сильно заранее, но именно сделана - за полтора месяца, потому что до 20 июля у меня в гостях была мама, я моталась между ней, братом и новорожденным племянником, так что основная подготовка (загрузы, закупки, придумки всяких мелочей и т.д.) началась после ее отъезда.
***
Надо особо отметить, что глобального недозаезда не случилось и можно по пальцам пересчитать в последний момент неприехавших игроков на индивидуальных ролях. Я не могу предполагать, какой была бы игра, если бы приехал главный паладин Лорд Хаген (Шейдер), но вероятнее всего, в этом случае конфликт между наемниками и паладинами не разрешился бы настолько быстро и функционально. Алхимия бы наверняка сработала лучше, если бы алхимиков было все-таки двое, но, увы, Клео не приехала. Не знаю, как бы сработала арена в городе, но все-таки жаль, что не смог приехать Малыш, он бы, без сомнения, внес в жизнь города дополнительный позитив. Не знаю, что помешало приехать Макару, но он заявлялся всего за 5 дней до игры и его роль не могла уже стать роковой для сюжета в случае неприезда. Алекс тоже приехать, к сожалению, не смог, но очень удачно приехал без заявки Змей и заменил его. Остальные о невозможности приехать сказали сильно заранее, так что мы успели найти всем замену, хотя, конечно, кое-что в загрузах пришлось переписать.
***
Вот собственно и все, все остальные героически приехали и замечательно свои роли сыграли. Я больше всего боялась, что в последний момент отвалится кто-то из ключевых персонажей по какому-нибудь форс-мажору, потому что неприезд любого из игроков в цепочке, усложнял бы нам задачу. Я, конечно, страховалась, ни одна из цепочек не была замкнута только на одном человеке, но нам и так было чем заняться, так что хорошо, что приехали все, а кто не смог, того по чистой случайности удалось заменить. Город сыграл все свои линейки, насколько мне известно, ни одна из линий не провалилась. Беда наших игроков только в невнимательности при изучении загрузов.
Из-за этого возникло несколько недоразумений, а я огребла некоторое количество несправедливых обвинений.
Так, например, после игры мне предъявили "информационное несоответствие". Дескать, персонаж обратился к коменданту города, с которым по загрузу у него было знакомство, а комендант - ни сном ни духом не в курсе и от этого у персонажа посыпалась игра. Не знаю, что мешало обратиться ко мне с этой проблемой непосредственно на игре... Я бы тогда напомнила персонажу, что в его загрузе о коменданте не было ни слова, а речь шла о начальнице тайной канцелярии, с которым было не знакомство вовсе, а информация о том, что эта самый начальница имеет большие связи в области, интересующей персонажа. То есть человек просто перепутал и не сказал мастеру об этом сразу, а в итоге - провалилась линия связей между двумя локациями. Обидно.
Другой пример - персонаж ищет себе некроманта-учителя, по следам одного из них прибыл на остров. В середине субботы подходит ко мне и сообщает, что не может его найти и не знает, что ему делать. Я достаю загруз и тыкаю пальцем. Там русским по белому написано, что женщина с той же фамилией, что у искомого персонажа живет в городе, и нужно только найти ее и пообщаться. - Ааааа, говорит игрок, - я не прочитал сразу, - и радостно убегает.
Те же, кто внимательно прочел, чего прислали и не постеснялся обратиться к мастеру за уточнениями, те проблем, кажется, не имели, во всяком случае, недовольства после игры никто еще не высказывал (правда, отчеты еще впереди, так что мало ли))). Линейки социальных сюжетов в городе придумывали мы с Нанной и Русом, писала их все до единого я сама (кроме двух-трех присланных мне самими игроками), поэтому я держу в голове все сюжетные линии и очень надеюсь, что в отчетах игроки расскажут, как и что в итоге у них получилось.
Кстати, напомните мне, я напишу отдельный пост про автовводные и их роль в доигровой подготовке.
Пока же скажу только, что иногда подобные автовводные оказываются крайне полезными.
Надо сказать, что игроки, приехавшие без заявки или заявившиеся за пару дней до игры (как, например, Барон), очень удачно вписались в сюжет игры и добавили некоторое количество ценных линий. Так совершенно случайно игровое имя Диего, придуманное для себя одним из игроков, совпало с именем персонажа из компьютерной "Готики". Барон сам предложил свою сюжетную линию, где этот самый компьютерный Диего сыграл значительную роль в жизни его пресонажа. Оказалось, что компьютерный Диего и реальный игрок, персонажа которого звали Диего де Мэтт очень похожи, осталось только проинформировать остальных игроков, причем сделано это было прямо на полигоне.
Я связала линию Барона с линией семейства Мэтт и получилась отличная линейка для нескольких человек, которые, по их словам, отлично же и поиграли.
***
Не все гладко получилось с мастерскими экспериментами. Их было несколько.
Ну, во-первых, конечно, лабиринт. Усилия по его постройке и продумке не соответствовали в итоге полученному выхлопу. На будущее - надо либо усиливать роль подобных локаций в жизни всех игроков, либо как-то упрощать строительство.
Чипы еды неожиданно сработали. Мы ввели их как дополнительную фишку для оживления конфликта между горожанами и наемниками, чтобы голод не был только пустым словом, а реально влиял на здоровье и жизнь персонажей.
Задумка с вешками и проводниками была сочинена в последний момент просто для того, чтобы функции проводника не были виртуальными. Задумка сработала, но, конечно, не на 100% потому что ходить по дороге было не настолько опасно, чтобы люди рвались обходить ее по горам.
Не знаю вот, насколько хорошо сыграла фишка с ингрединтами для лекарств, которые Добрые Леди должны были покупать в аптеке, чтобы лечить людей, надеюсь, они мне еще расскажут.
***
Из предыгровых сюрпризов самым глобальным стало, пожалуй, только то, что отвалилась одна из команд орков, та самая, которая собственно и хотела, чтобы орки перестали быть игротехническими и стали полностью игровыми. Переделывать сюжет было поздно, так как мы успели уже прогрузить вторую команду, да и вторая команда - ребята из Томска - подошли к подготовке со всей серьезностью и прекрасно справились. Правда, их самих вместо 20 заехало человек 8 от силы, к концу игры их стало 13, но малое количество они искупили повышенной активностью и в итоге выполнили свою игровую задачу, которая (кроме собственно войны с людьми) заключалась еще и в том, чтобы разыскать потерянного некогда орчонка, который согласно орочьим преданиям был сыном самого бога Белиара (на их языке - Сурха). Этот самый орочий Исусик при правильном подходе должен был стать великим шаманом и силой своего папы обрушить проход в долину рудников, тем самым навсегда лишив людей возможности добывать там магическую руду, столь необходимую для войны с орками. Орчонок жил среди людей, в городе, на правах цирковой зверушки при одном из заведений, где хозяйкой была некромантка, и для орков было серьезной проблемой не только его добыть, но и уговорить пойти против людей. В итоге все для них сложилось на удивление удачно - орчонка некромантка сама отвела домой перед тем, как уйти в лабиринт. Все было честно - она не подозревала о его божественной сущности до самого конца игры, просто побоялась оставлять его в городе на произвол судьбы, так как из лабиринта мало кто возвращался живым. Орки долго убеждали "малыша", потом инициировали с помощью красивого обряда, а потом, в последнюю игровую ночь чудом уберегли от смерти, когда на их лагерь напали воины ордена Уризеля.
Потом нас с Нанной позвали поглядеть обряд, который был настолько прекрасен, что не одобрить его было просто нельзя. Новообретенный шаман призвал на помощь силу своего отца и обрушил горы. Люди потеряли долину рудников навсегда, орки молодцы. Не потому что МЫ хотели, чтоб так вышло, а потому что ОНИ использовали свой единственный шанс и сделали это удачно.
***
Конечно же, мы не предусматривали единого и однозначного конца для игры, поэтому люди тоже получили свой шанс - земля под волшебным лабиринтом, который был ничем иным, как бывшей лабораторией великого мага, стала рудоносной от того, что живущее в нем создание питалось энергией из двух алтарей - бога огня и бога воды. Люди (а особенно маги) в процессе игры сделали все, чтобы алтари работали успешно и в итоге получили новое рудное месторождение.
Правда, они не подозревали о том, что у их действий будет именно такой результат, а решали свои проблемы, но тем не менее.
***
Линейка с ограблением монастыря сработала, увы, не полностью. Алтарь, "сердце" которого похитили одержимые по заказу алхимиков, маги восстановили, изготовив новое "сердце". Они,правда, кажется, так и не узнали, что кузнец обманул их и вставил в новый алтарь старый артефакт, который он все это время носил в кармане. Но, так или иначе, был совершен прекрасный огненный обряд и алтарь заработал снова, а вот цимес с пропажей книг маги, увы, не разгадали, и действовали всю игру заодно с главным похитителем и организатором ограбления - одним из магов огня, не подозревая о его причастности к этому печальному событию.
Не знаю, что за раскол произошел между магами, но часть из них присоединилась к новому культу триединства богов, а часть осталась при своих убеждениях. Поскольку новый культ фактически легализует темного бога Белиара, думаю, что впереди у магов определенно магическая война.
***
К сожалению, не случилось у магов взаимпонимания и совместной работы с орденом Уризеля. Не знаю, вина ли в этом наша или же игроков и обстоятельств, думаю, что всего понемногу, но так или иначе, наемники оказались в стороне от линейки создания единого алтаря и это очень обидно, так как к вечеру субботы у них случился провис, исправить который мы не смогли. Как следствие - орден игрой недоволен и расстроен. Простите ребята, я в самом деле не знаю, что мы могли сделать в сложившейся ситуации, но насильно "скрещивать" игроков, заставляя играть вместе в одном направлении я лично не умею. Если бы у нас было больше времени и больше мастеров, возможно мы бы что-то придумали, я понимаю, что усталость мастеров - не оправдание, но нам и так пришлось очень много придумывать за других, честно говоря, мы уже выдохлись. Мастеров не хватало, особенно на локации наемников.
В качестве оправдания скажу, что мы никому не подыгрывали, и если люди прилагали очевидные усилия, чтобы добиться результата и целей, мы старались идти им навстречу. И все равно, если люди уезжают с игры недовольные, я считаю, что это моя вина и поэтому - еще раз простите.
Жалко, что не было на игре Рогалева, уверена, что его присутствие сняло бы с остальных мастеров ряд проблем и все пошло бы лучше... Увы, мы расчитывали, что у нас будет два мастера на локации и второй мастер поможет Андрею, но зря рассчитывали. Ладно, сами виноваты.
***
Ну, и раз уж я взялась отвешивать мастерам, то сразу уж про минусы вообще.
Про невнимательность при чтении загрузов я уже говорила.
Не мешало бы сражающимся товарищам получше отслеживать удары и не пытаться нае..обманывать самих себя. Это, говорят, стало проблемой на многих играх.
Читерство в отношении магических предметов особенно порадовало. Персонаж 15-20 минут лежит в тяжелых ранах и мастер намекает ему, что пора бы и в страну мертвых идти. После чего товарищи нацепляют на персонажа артефакт, дающий "+хит" и заявляют, что персонаж вовсе не умер, а только ранен. Не единичный случай, кстати.
Любители искать дыры в правилах - ну, кого обманываете-то? Детский сад, ей богу...

Еще очень "порадовал" растущий уровень потребительского отношения к играм вообще.
Достойны занесения в аналы ролевой истории фразы, обращенные к мастерам:

"мы приехали, а тут еще ничего не построено"
"вы нам газовые баллоны не привезли что ли?"
"мы там мусор в пакет собрали, заберите потом"
"дайте мусорных мешков, в них так удобно вещи упаковывать"
"нам не хватает ткани, спросите народ, может осталось у кого"

и это только то, что мне особенно запомнилось... Радует, конечно, что есть еще люди, которые сами привозят себе ткань для стен, а если не хватило, САМИ идут по полигону и ищут ее, которые везут свои степлеры и скобы, не просят у мастеров котлы, топоры и ножи и даже сами закапывают за собой костровища и сжигают мусор. Впрочем, про мусор будет отдельный пост.
***
Небольшой отчетец о материальной стороне игры:
На полигон было завезено 5 кубов строяка, ушел он почти весь, осталось всего несколько досок, так что тут все очень удачно сложилось. Ткани было привезено около 400 метров (не считая той, что игроки привезли себе сами), ушла почти вся и едва хватило, правда, как всегда - те, кто приехали первыми, отхватили себе по 50 метров, обмотавшись на три слоя, а что лишнее - побросали по кустам. Те, кто опоздали, вынуждены были довольствоваться остатками. То же самое со скобами и гвоздями. 5 тысяч скоб ушли ПОЛНОСТЬЮ, причем есть подозрение, что добрая треть просто не вернулась мастерам после постройки и осталась валяться где-то в лагерях. 10 кило гвоздей и почти 2 км шпагата постигла та же участь. Прихожу к выводу, что нужно выделять специального человека, который будет ходить с рулоном ткани, гвоздями и стплером и отмерять нужное игрокам количество, а остальное возвращать мастерам. Иначе можно привезти на игру стотыщ скоб, десять км ткани и двадцать степлеров, и все равно не хватит.
На игру приехало около 150 человек, примерно 50 из них заранее сдали взносы, чем очень выручили МГ, так как большая часть закупок делалась заранее. Кроме ткани, строяка, скоб, гвоздей, веревок и прочего хозяйственного барахла, мы закупали еще артефакты, ингредиенты для лекарей и алхимиков. Заведения взносы не платили. Затраты на бензин-газ-масло-мобильную связь и т.п. подсчитать я не берусь, но, кажется, мы в кои-то веки не в минусе, что радует.
***
Если я чего забыла про игру рассказать, напомните, я отвечу, но кажется, это все.
Приятно было увидеть игру очень многих людей, всех даже не перечислю, отдельное спасибо Варгу за организацию и вывоз огромной команды томичей и за Лорда Андре, которому пришлось отдуваться за неприехавшего Хагена и вместо только светской и дипломатической функции выполнять еще и фанатично-идеологическую.
Спасибо заведениям, которые поили и кормили народ во всех трех локациях (в монастыре заведения, понятное дело, и не предполагались), чудесный "Ля Букет", который взял на себя еще и функцию наливочной-рюмочной вместо неприехавшей "Веселой пинты", "Слепая судьба", которая вдобавок к куче игровых заморочек ухитрялась еще кормить жителей (и мастеров) оладушками и чаем, "Веселый паладин", где мне не удалось побывать, но где было всегда действительно весело, "Чайная" у наемников, где мне тоже не довелось выпить чаю, но которая, говорят, была приятным и уютным местечком, ну, и конечно, орочий кабак, хозяйка которого, помимо основных обязанностей взяла на себя функцию шамана и справилась с ней на все 100%. Спасибо вам всем, я отлично представляю, ЧТО значит вывозить на игру заведения, поэтому могу оценить ваш труд.
Отдельное спасибо Светленькой за мануфактуру - в полевых условиях разрисовать столько кружек - это подвиг)))
Комендат города госпожа Клотильда была просто великолепна, спасибо ей и городской страже - ребята реально молодцы.
Добрые Леди - девчонки, мне было очень жалко вас в субботу утром, когда оказалось, что госпиталь и храм - единственное место, где нет тента и едва удалось придумать вам кусок полиэтилена и людей, которые помогли его натянуть. В награду за ваши мучения, очевидно, дождь тут же кончился до конца игры)))) Самое обидное, что после игры нам вернули ДВА непонадобившихся и даже не вскрытых тента. Пусть тем, кто не вернул их нам сразу, будет перед вами стыдно.
Городская преступность была отлично организована, спасибо главным организаторам - вы все просто отлично справились, не говоря уж о господине мэре. Перечислять всех не буду, просто скажу - спасибо всем вам, было очень приятно видеть, как придуманный нами сюжет реализуется и обрастает всякими подробностями.
Городской совет - вне всяких похвал, молодцы. Пираты - отдельный респект, моделирование починки судна искренне порадовало (я б не додумалась)))
Вообще все были молодцы-молодцы, я рада, что у нас есть столько хороших игроков, которые, несмотря на отдельные недочеты, приезжают все же на игру играть, а не только бухать и "вонзаться".
***
Теперь о будущем. Третьей "Готики" НЕ БУДЕТ. Хватит. Из этого мира высосано все, что только можно. В перспективных планах игра-город по южным штатам Америки (негры, плантаторы, вуду-колдуны, Новый Орлеан с его борделями и преступностью, индейцы и т.п.) Но это - только планы. Причем, пока только мои.
Пока же мы будем приходить в себя и выяснять, есть ли жизнь после игры.
Всем спасибо за терпение при чтении этого бесконечно длинного поста)))
Хау. Я все сказал.
Tags: знаковое, ролевые игры
Subscribe

  • В этот день 1 год назад

    Этот пост был опубликован 1 год назад! Год назад я написала о том, что закончила книгу по итогам поездки в Киров)) Хххха! Книгу я закончила сейчас!…

  • Пять минут тишины

    Отправила папу с сыном гулять, сама села работать (к пяти вечера, да, раньше было некогда), и внезапно закончила так быстро, что спина разрешила мне…

  • Ретроспектива

    Не пишу, и даже в инстаграм попыталась на неделю уйти в режим тишины. Но потом забыла об этом и пришлось вернуться. Переосмысливаю некоторые…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 9 comments